这真是一本很老的书了,而且是属于工业设计方面,但其中的一些原则对网页交互设计也是十分有用。并且成书于个人计算机刚普及的时候,其中对计算机有一些非常原始的看法(原始并非指不足,而是排除了现代的某些偏见)。下面是我的读书笔记,纪录了其中很多的原则和规律。
预设用途
一些东西的自然属性可以告诉你应该怎么使用,旋钮是用来旋转的,球是用来踢的
门上横的金属把手是推,竖的把手是拉
原则
1. 提供好的概念模型
2. 可视性
3. 匹配原则
4. 反馈原则
心理模型
是人们通过经验、训练和教导,对自己、他们、环境以及接触到的事物形成的模型。
我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。
设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中所形成的概念模型。
设计人员希望用户模型与设计模型一样。
行动的七个阶段
1. 确定目标
2. 确定意图
3. 明确行动内容
4. 执行
5. 感知外部世界状况
6. 解释外部世界状况
7. 评估行动结果
用户脑中的知识虽然不精确,但却知道如何精确操作,原因
1. 信息储存于外部世界
储存在记忆中的信息与外部信息结合决定了我们的行为
2. 无需具备高度精确的知识
3. 存在自然限制条件
4. 存在文化上的限制条件 P56
限制因素
1. 物理结构上的限制因素
2. 语意上的限制因素
3. 文化限制因素
4. 逻辑限制因素
P82
可视性和反馈
将看不见的部位显示出来——针对开关和把手
设计合理的显示装置
如何去设计显示装置
用声音增强可视性
P100
失误slip和错误mistake
日常差错心理学 佛洛依德的“日常生活的病态心理学”
P108
失误种类
1. 撷取性失误(capture errors)
指某个经常做的动作代替了你想要做的动作
2. 描述性失误(description)
对行动意图的内心描述不够精确,正确的动作施加在错误的对象上
3. 数据干扰失误(data-driven)
4. 联想失误(associative activation)
观念和想法产生的联想也会引起失误。不想告诉人的事脱口而出
——佛洛依德对此有专门的研究(BS:佛老真是一个变半夜凉初透态的人)
5. 忘记动作目的失误(loss-of-activation)
原因激发目标的机制已经衰退,说的通俗就是健忘
6. 功能状态失误(mode errors)
多功能物品,某一状态下的操作在其他状态则会产生不同效果
发现失误,首先要获取反馈信息
对动作细化,分解成不同层面
例如开车钥匙,往往是换一个方向,水平,倒着插进去,摇晃车门,踹一脚,换一个车门
最后才发现不是自己的车
人似乎试图从最低层次开始纠正失误
人类思维的一些模式
理性人的假设
记忆理论——联结主义(或叫神经网络理论、神经模型理论、平行分配加工理论)
我们的记忆中有两种事件:一般事件和特殊事件,一般事件发生频率应该是1000倍于特殊,但我们记忆中特殊事件的发生频率并不比一般事件低,我们过分强调了特殊事件
日常活动的结构
P122
宽而深的结构->国际象棋
浅层结构->菜单->极端情况 套餐
窄面结构->菜谱
游戏和非日常活动应具备宽而深的结构
而日常活动,要么属于浅层结构,那么宽度就不重要;要么属于窄面结构,深度便不重要。
井字游戏的决定树
差错
解释差错
对错误进行解释是一个普遍现象。人们对某件事情发生之前和之后的理解有很大差别。
社会压力和错误
与差错相关的设计原则
7. 了解各种导致差错的因素,设计中尽量减少这些因素
8. 操作者可以撤销之前的指令,或者增加那些不能逆转的操作的难度
9. 使操作者能够比较容易的发现并纠正差错
10. 改变对差错的态度。操作者不过是想完成一项任务只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
处理差错
强迫性功能(连锁interlock、内所lockin、外锁lockout)
设计人员两大致命诱惑
悄然滋长的功能主义
陷入误区的外观崇拜
——笔记:关于苹果设计的讨论
这本书写于苹果刚开始的几年,没有迷信没有崇拜,而是详实的记录了对苹果的评价
HIG原来一开始就有,真是惊喜
PDF106/P189-2009.11.20
保证用户能够随时看出哪些是可行的操作
(利用限制因素)
注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系
将任务化繁为简的七个原则
1. 应用储存于外部世界和头脑中的知识
2. 简化任务结构
3. 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4. 建立正确的匹配关系
5. 利用自然和人为的限制性因素
6. 考虑可能出现的人为差错
7. 若无法做到以上各点,就采用标准化
简化任务结构
不改变任务的结构,提供心理辅助手段
利用新技术,把原本看不见的部位显示出来,改善反馈机制,增强控制能力
自动化,但不改变任务的性质
改变任务的性质
建立正确的匹配关系
操作意图与可能的操作行为之间的关系
操作行为与操作效果之间的关系
系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态两者间的关系
所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
标准化
作者著书时计算机标准刚起步,如今已经有成熟的标准并且大众已经接受
故意增加操作难度
故意干扰正常的操作活动(删除的确认)
需要几个人共同完成(保险箱或引爆器)
故意把控制器设计的很大很分散,以免被小孩误用
难玩的游戏才有意思
==》把易用性原则反过来使用:
1. 隐藏关键的部位,让用户看不到相关的操作信息
2. 在执行任务阶段利用不自然匹配的关系,使控制器和受控物体之间的关系具有任意性
3. 增加操作的难度
4. 用户需要把握非常精确的操作时机和操作步骤
5. 不提供任何反馈信息
6. 在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态
看起来简单,用起来容易
两个因素:用户需要多少时间找到相关的控制器(控制器越多时间越长);执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行越容易)
解决:隐藏不需要的控制器









